Escenarios paso a paso
Un mundo repleto de objetos que poder limpiar es la base de toda buena aventura gráfica. Cada baldosa, cada mota de polvo, cada excremento de ñu debe tener una razón en la vida de Fregocles. Este texto aborda, lejía en mano y sin piedad, el proceso de diseño y creación de los escenarios del juego.
En nuestro caso, la primera parte del juego fue un feedback importantísimo, muchos errores y parches de última hora podrían haberse previsto habiendo dedicado algo más de tiempo al diseño de los escenarios. De esta experiencia previa salen las siguientes premisas de carácter orientativo.
La historia
La historia debe estar clara. Escribir una historia general, desglosarla en capítulos y definir todo lo más posible. De aquí ya se puede hacer una lista con las ubicaciones principales del juego, las situaciones importantes que habrá, los personajes involucrados o incluso los puzzles más genéricos.
Los puzzles
Definir los puzzles en función de la historia. No es estrictamente necesario que los puzzles se piensen con la historia ya escrita, hay muchos puzzles que pueden pensarse de antemano y colocarlos en cualquier parte del juego, pero nos arriesgamos a tener que meterlos con calzador. Los objetivos de los puzzles deben estar claros para el desarrollador y, más importante aún, para el jugador. Si un puzzle se sale demasiado del hilo argumental, el jugador probablemente se canse al no ver la relación que guarda el puzzle y su resolución con el resto de la historia.
A partir de los puzzles se completa esa lista de ubicaciones, objetos necesarios, personajes, planos, situaciones, etc.
La historia más los puzzles = El escenario
Los puzzles y la historia describen como debe ser un escenario y no al contrario, bocetar un escenario antes de saber bien que tiene que ocurrir en él puede traer muchos problemas.
La historia marca unas ubicaciones principales, los puzzles terminan de completar los escenarios secundarios y definen todos los objetos y situaciones; esto crea el esqueleto de la escena.
Este esqueleto debe tenerlo muy claro quien sea el encargado de hacer el diseño final (bocetos, dibujos, modelos), para que todo cuadre y no aparezcan incongruencias a última hora. Ya pueden definirse los planos, cámaras y fondos para que todo lo que vaya a ocurrir se vea correctamente.
Objetos seleccionables
Dentro de los objetos seleccionables del juego habría que destacar aquellos que son estrictamente necesarios para la resolución de los puzzles y sin los cuales no se podría avanzar en el juego. Estos objetos deben de estar lo más integrados posible en el escenario, pero a su vez destacar lo sufiente para que no sea la casualidad la que haga dar con ellos (aunque puede que en algún caso, este sea el puzzle). Su diseño es básico para que el puzzle tenga coherencia.
El resto de objetos seleccionables no son sin embargo menos importantes. Aportan información sobre el entorno, dan ambiente, proporcionan pistas para los puzzles, aumentan la dificultad (con solo tres objetos en escena las combinaciones se reducen mucho), etc.
Deben de ser objetos que no puedan y que no parezca que pueden cogerse, ya que tampoco queremos que se llene el inventario de objetos sin una finalidad clara. Y por supuesto, no deben incitar a soluciones lógicas erróneas de los puzzles. Si la solución aparentemente más lógica no es la correcta, el jugador puede frustrarse (aunque hecho a drede, ésto también puede ser un puzzle en sí mismo).
Todo lo que queda es trabajo del grafista, ese personaje tan importante y que nunca tiene tiempo de nada. En sus manos está transformar todas esas aburridas restricciones que ya hemos comentado en un bonito escenario que realmente de ganas de jugar.
En entradas venideras se tocarán los aspectos técnicos de la creación de escenarios en Fregocles. Hasta entonces canten, rían y limpien como si el mundo terminase en tres días.
Muy buena la explicación y desglosamiento de los escenarios. Está claro que esto va para desarrollos más «pesados» o largos, con su historia y esas cosillas, pero viene bien recordar el proceso de diseño para escenarios ^^
yEnS
2 d+02:00 mayo, 2007 a las 12:54Muchas gracias yEnS. Si tienes curiosidad sobre alguna cosilla que no contemos por ahí, no te reprimas en preguntar y te concretamos lo que sea, jejeje.
Vil
2 d+02:00 mayo, 2007 a las 14:18Algunos usuarios necesitamos una pequeña guía, estamos estancados en el cuarto de Hércules. Ya ha roto el vaso pero que cortina ponemos. Por favor algo de ayuda sino el juego se nos hace aburrido.
Davinia
27 d+02:00 mayo, 2007 a las 19:15A Davinia y el colectivo de usuarios enojados que parece representar: no desesperéis! que no se acaba el mundo!
En nuestros planes de dominación mundial se incluye el publicar en breve (un par de semanas a lo sumo) la guía definitiva de Fregocles. Asi que paciencia!
PD: Para este tipo de comentarios tenemos disponible nuestra sección de Contacto, mejor ahí que los comentarios ;)
Kr0n
27 d+02:00 mayo, 2007 a las 21:36A mí me pasa igual que a Davinia. Estoy sin abrir el juego hace 2 semanas porque estoy estancada en el cuarto. Yo ni siquiera he roto el vaso, o sea que las cortinas ni te cuento.
Davinia, ¿cómo se te ha roto el vaso? ¿has avanzado en algo?
Lola
30 d+02:00 mayo, 2007 a las 21:03Hola! El juego me parece genial!! Yo también estoy estancada como Davinia… El vaso lo rompe Hércules cuando vuelve a la habitación, pero primero tienes que hacer que baje para callar al gallo.
pili
6 d+02:00 junio, 2007 a las 1:57[…] la anterior entrada “Escenarios paso a paso“, se abordó el diseño conceptual y artístico de esos mundos griegos por los que nuestro […]
Fregocles y la desinfección del Olimpo » Entrada » Escenarios paso a paso (II)
19 d+02:00 julio, 2007 a las 23:44