Fregocles y la desinfección del Olimpo https://fregocles.victorespigares.com/devlog Sat, 03 Jan 2026 16:48:56 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9 Crónica de una muerte anunciada https://fregocles.victorespigares.com/devlog/2014/05/06/cronica-de-una-muerte-anunciada/ https://fregocles.victorespigares.com/devlog/2014/05/06/cronica-de-una-muerte-anunciada/#comments Mon, 05 May 2014 22:47:30 +0000 http://www.fregocles.com/?p=81 Como muchos ya os imaginaréis al ver la fecha del último post y la poca actividad que ha tenido el frente griego en estos años, el proyecto “Fregocles y la Desinfección del Olimpo”, muy a nuestro pesar, quedó congelado hace un tiempo ya.

El motivo de escribir este post ahora, después de todo este tiempo, es entre otras cosas, porque ayer recibimos un correo que al leerlo se nos encogió algo por dentro. Era de un fan que nos decía literalmente lo siguiente:

“Llevo 5 años esperando Fregocles T_T… ya no lo van a sacar verdad?”

Y es que tenemos que pedir disculpas ante todos vosotros. Nos hemos dado cuenta de que inconscientemente hemos estado resistiendo el anunciar públicamente que el proyecto estaba inicialmente parado y posteriormente muerto, porque era como reconocernos a nosotros mismos de una vez por todas que nuestro sueño, nuestra creación, nunca vería la luz del día.

Que no podremos ver a nuestro entrañable limpiador griego en las pantallas, ni divertirnos con los acertijos y puzzles que teníamos diseñados, ni contar la historia y desvelar los verdaderos orígenes de Fregocles, ni nada de lo que nos ha ilusionado durante muchos años y en lo que hemos invertido incontable tiempo y energías. Todavía hoy al escribirlo, se nos coge un nudo en el estómago.

Pero también es verdad que todo ese tiempo y energía lo hemos pasado disfrutando y sobretodo animados y apoyados por vosotros, los fans de Fregocles, que habéis sido parte muy importante del combustible de nuestra motivación.

Así que aunque nos entristece profundamente que nuestro simpático limpiador griego no vaya a poder limpiar nuestros cursores con su mopa, nos quedamos con todo lo bueno que esta aventura nos ha deparado, que no ha sido poco.

Y qué menos que dedicaros este post de despedida a vosotros, los fans de Fregocles. ¡Gracias por vuestro apoyo durante todo este tiempo!

¡Nos vemos lejía en mano por el Olimpo!

El equipo de El Neutrino Raro

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Nuestro paso por la Campus Party’09 https://fregocles.victorespigares.com/devlog/2009/08/06/nuestro-paso-por-la-campus-party09/ https://fregocles.victorespigares.com/devlog/2009/08/06/nuestro-paso-por-la-campus-party09/#comments Wed, 05 Aug 2009 23:46:18 +0000 http://www.fregocles.com/?p=77 ¡Todo lo bueno se acaba! Estos intensos días en la Campus Party hemos coincidido con mucha gente, algunos viejos conocidos, otros nuevos amigos y sobre todo muchos fregocleros de pro… Y la pregunta del millón de todos ya podéis imaginar cual ha sido: «¿Y para cuando Fregocles?» :D

Así que para desviar vuestra atención de tan espinoso asunto, vamos a comentar las dos cosas más relevantes de nuestro paso por la Campus. Una es que Fregocles quedó tercero en la clasificación de la Competición de Videojuegos, de lo cual estamos más que contentos dado el altísimo nivel que había y la nula preparación de nuestra presentación por un, ejem, desbarajuste temporal.

Y la otra es nuestra participación como El Neutrino Raro en la Competición Rápida de Videojuegos, una competición en la que en 72 horas se ha de programar un videojuego lo más completo y adictivo posible. Nosotros participamos con el Kill’Em Ball, un juego casual con una estética a medio camino entre lo retro y un look Tron, del que hemos quedado muy contentos. Tan contentos, que hemos decidido colgarlo para que podáis disfrutarlo vosotros también. Le faltan cosillas como sonido y música (!72 horas no dan para tanto al fin y al cabo!), pero es un rato adictivo, que es lo importante. Como truquito, con la tecla «t» podéis pasar de nivel ;)



¡Descargar Kill’Em Ball! (para Windows)

¡Un saludo a todos y esperamos veros el año que viene en la próxima Campus!

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El Neutrino Raro en la Campus Party’09 https://fregocles.victorespigares.com/devlog/2009/07/25/el-neutrino-raro-en-la-campus-party09/ https://fregocles.victorespigares.com/devlog/2009/07/25/el-neutrino-raro-en-la-campus-party09/#comments Sat, 25 Jul 2009 16:28:18 +0000 http://www.fregocles.com/?p=76 Pues si, parte del Fregocles Dream Team vamos a estar esta semana (del 27 de Julio al 2 de Agosto) por la Campus Party de Valencia.

Como se nos ha echado el tiempo encima, no llevaremos camisetas conmemorativas de Fregocles para ser reconocidos mundialmente allá por donde vayamos, una lástima. Pero estaremos sentados en el área de Desarrolladores, así que si algún Fregoclero está por allí y quiere recriminarnos cara a cara porqué está tardando tanto el resto del juego en salir, sólo dejad un comentario y nos vemos por allí!

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Entrevista con El Neutrino Raro – DOID Magazine Nº2 https://fregocles.victorespigares.com/devlog/2009/07/14/entrevista-con-el-neutrino-raro-doid-magazine/ Tue, 14 Jul 2009 12:04:01 +0000 http://www.fregocles.com/?p=74 Por si aún os lo estábais planteando, sí, estábamos intentando llegar al año de silencio en cuanto a entradas en el blog de Fregocles. La última entrada data de Septiembre del 2008, asi que imaginaros si estábamos cerca de nuestra meta. Ya casi lo teníamos, un par de meses sin decir esta boca es mía, y ¡bang! ¡objetivo conseguido!

Pero no todo en la vida es tan fácil niños… Tus sueños se ven truncados en cuestión de minutos, y te sientes cuál juguete roto abandonado a su fortuna y… snif… (sonido de mocarrera en pañuelo empapado)

En fin, la cosa es que nos han avisado los amigos del DOID (Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital) que ha salido ya el número dos de ese magazine tan cuco que editan y publican, con noticias sobre el mundo del desarrollo de videojuegos. Y claro, como unos servidores aparecen entrevistados en dicho magazine, nos ha parecido motivo suficiente para salir de la cueva, romper el voto de silencio que nos habíamos prometido, y avisaros de tal magno evento.

Descargar DOID Magazine Nº2 (formato PDF, 24.7 megas)

Click para descargar el Nº2 de DOID Magazine

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Fregocles vela por la seguridad de los más pequeños https://fregocles.victorespigares.com/devlog/2008/09/04/fregocles-vela-por-la-seguridad-de-los-mas-pequenos/ Thu, 04 Sep 2008 19:10:59 +0000 http://www.fregocles.com/?p=70 Fregocles no solo debe estar en vuestros corazones, cepillos y trapos de cocina. Ahora tenéis la oportunidad de que vuestros semejantes de edad temprana estén protegidos por el limpio neo-prototipo de héroe griego: ¡Fregocles!

Limpiad a fondo el cristal de vuestro coche y colocad esta imagen a modo de amuleto. (Click para descargar la imagen en resolución alta)

Fregocles coche-amuleto

Creative Commons License

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Ilustrador VS Modelador, Fight! https://fregocles.victorespigares.com/devlog/2008/07/01/ilustrador-vs-modelador-fight/ https://fregocles.victorespigares.com/devlog/2008/07/01/ilustrador-vs-modelador-fight/#comments Mon, 30 Jun 2008 22:38:00 +0000 http://www.fregocles.com/?p=62 Este post relata las penurrias y desventuras de un modelador incomprendido en un mundo de bocetos bidimensionales.

En un Fregocles meeting como otro cualquiera…

Ilustrador: Entonces, tengo que diseñar la máquina tragaperras para el puzzle, ¿no?
Modelador: Así es querido amigo, confío en tu destreza artística que tantas veces nos ha sorprendido. ¡Una máquina de piedra sencilla estaría bien!
Ilustrador: ¡Claro tío! peeeero… —el diseñador entra en estado creativo— ¡Por qué no, para hacerlo más original, en vez de una máquina-cuadrada-sencilla-de-modelar ponemos una máquina-tragaperras-con-forma-de-busto-griego-chungo-de-modelar!
Modelador: ¡Y una mierda!
Ilustrador: ¡Así se habla! pero ya he tomado la decisión, y ya sabes que cambiarla supondría una bajada de calidad del producto y una discusión interminable que nos llevaría inevitablemente a una máquina-tragaperras-con-forma-de-busto-griego-chungo-de-modelar.
Modelador: *suspiro*
Ilustrador: ¡A dibujar!
Modelador: …

El modelador higieniza su cavidad nasal durante cinco segundos

Modelador: ¡Ya has terminado! eres un genio tío, lo eres. ¿Puedo verlo?
Resto del equipo: ¡Ohhhhh, como mola!
Modelador: …

Ilustrador: Gracias tíos, os aprecio casi tanto como vosotros a mi.
Modelador: ¿Quién dices que iba a modelar eso?
Ilustrador: Eso en 20 minutos lo tienes listo.
Modelador: Hijo de Satán… ¿podrías al menos hacerme una vista frontal y lateral?
Ilustrador: Eso en 20 minutos lo tienes listo.
Modelador: Algún día todos os arrepentiréis de vuestros pecados, de vuestras malas acciones, de vuestros bocetos de mierda y de la sobreexplotación de modeladores inocentes *suspiro* ¡A modelar!
Ilustrador: Eso en 20 minutos lo tienes listo.

Bien, aquí estoy frente a mi ordenador… tengo que reprimir mis ganas de partir las piernas al ilustrador y concentrarme en mi odisea. A ver, volvamos a ver ese boceto del infierno… ¡ARRRRRRGGG! ¡Noooo! debo soltar la katana y dejar de pensar en el cuello del ilustrador. Vayamos al lío.
¿Por donde empezamos? ¿un cubo? ¿una tetera?… bueno, creemos una esfera. Movamos un vértice, movamos otro, miremos el boceto, mierda… Esto no va por buen camino, es como esculpir una miniatura con un martillo a dos manos +10 al daño percutivo de superficie. De momento tenemos una patata.

Centrémonos en la patata. De esa patata tiene que salir una cabeza… extruyo, roto, muevo, me arrastro, sangro sudor y parece que hay una boca y unos ojos por ahí… creo caras que no debieran estar ahí, olvido las reglas de modelado e intento trabajar con los ojos cerrados, con mi mente, con mi visión espacial interna. Cargo el backup porque lo he desajustado todo. Venga, pongamos un poco de barba, un poco de pelo… ¡esto coge forma!

Sigo luchando con la visión espacial de un boceto sin mucha información volumétrica. Los compañeros de equipo me dicen que voy muy bien. Soy feliz. Ahora debo terminar la boca-rodillos de máquina tragaperras, ponerle cuello, tronco… ahora esto es mucho más fácil. Mi patata tiene forma, mi patata me habla, me dice cosas bonitas; soy su padre y la quiero, es mi hija y me quiere.

Venga, los detalles finales, ponle un pie al busto, el hacha, el collar… ¡esto marcha! ya lo tengo practicamente terminado, voy a enseñárselo a alguien.

Crítico tocapelotas: ¿Y ese hacha?
Modelador: La del boceto.
Crítico tocapelotas: No mola nada… ¿Y ese collar?
Modelador: El del boceto…
Crítico tocapelotas: Puff, pues quítalo.
Modelador: Pero si es cosa del boceto, a mi no me…
Crítico tocapelotas: Haz lo que quieras…

No lo hagas, si los matas a todos tendrás que buscar un equipo de desarrollo nuevo. Contrólate. No saben lo que dicen. Al final se queda así y no hay más peros. No es el modelado perfecto, pero son 2076 triángulos para un jodido objeto cualquiera de un escenario cualquiera y no se merece más cariño.

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Fregocles meetings https://fregocles.victorespigares.com/devlog/2008/05/25/fregocles-meetings/ https://fregocles.victorespigares.com/devlog/2008/05/25/fregocles-meetings/#comments Sun, 25 May 2008 21:47:27 +0000 http://www.fregocles.com/?p=59 El otro día un amigo nos preguntó sorprendido que cómo qué seguíamos con el juego. Se había enterado que habíamos tenido un Fregocles meeting justo ese día, y según decía, él ya daba por muerto el asunto dado el vertiginoso ritmo de actualización de este blog.

Y es que aquí lo que pasa es una cosa bien sencilla: ¡no tenéis paciencia ninguna! Enseguida os teméis lo peor. Que este blog se actualice de media una vez cada muchos meses no significa que estemos de brazos cruzados o el proyecto haya muerto.
Significa que en lo que estamos más centrados ahora es en cerrar puzzles y en hacer más sólida partes de la historia de la segunda parte, que no nos acababan de convencer del todo. Muchas veces nos da la sensación de volver demasiado sobre nuestros pasos, pero realmente pensamos que estas vueltas atrás y replanteamientos le dan mucha más coherencia al guión.

Así que como de puzzles y guión podemos desvelar muy poco, os damos algunos detalles numéricos. Como por ejemplo que en la segunda parte habrá ocho localizaciones, a las que se les sacará mucho jugo, y diez personajes con los que interactuar. Pueden parecer unas cifras no muy altas (y no lo son) pero nuestro único modelador-animador-texturizador, seguro que tiene otra opinión al respecto. Como ya nos conocéis, sabréis que nos centraremos en la jugabilidad, guión y puzzles; más que en deslumbrar con gráficos y escenarios corta-hipos. No porque no queramos o seamos unos ascetas gráficos, más bien porque no podemos permitirnoslo.

Y para que no se diga, dos fotillos del penúltimo Fregocles meeting. En una podéis ver el resultado de debatir el modelo de negocio a seguir, y en otra a un amigo que nos echa una mano contándonos su vida. Y con esto y una vileda, nos volvemos a la cueva.


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Teaser video oficial de Fregocles https://fregocles.victorespigares.com/devlog/2008/02/20/teaser-video-oficial-de-fregocles/ https://fregocles.victorespigares.com/devlog/2008/02/20/teaser-video-oficial-de-fregocles/#comments Wed, 20 Feb 2008 15:37:12 +0000 http://www.fregocles.com/2008/02/20/teaser-video-oficial-de-fregocles/ ¡Entradita corta para enseñar un nuevo vídeo sobre Fregocles! Hasta ahora sólo teníamos colgado en Youtube un vídeo del juego in-game, pero pensamos que hacía falta algo más espectacular, más rollo trailer. En definitiva, un vídeo con algo de montaje ;)

Cómo no puede ser de otra manera en un buen trailer que se precie, lo que suena es Carmina Burana, y atentos que se ven cositas de lo que andamos preparando para la segunda parte.

¡Esperamos que os guste!

 

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¿Alguien ha visto un publisher por aquí? https://fregocles.victorespigares.com/devlog/2008/01/31/%c2%bfalguien-ha-visto-un-publisher-por-aqui/ Thu, 31 Jan 2008 13:56:36 +0000 http://www.fregocles.com/2008/01/31/%c2%bfalguien-ha-visto-un-publisher-por-aqui/ ¡Volvemos a la carga! Queda un poco mal que nos disculpemos por nuestra ausencia en las dos últimas entradas, así que esta vez… ¡no lo haremos! Tan sólo explicaremos el por qué de este «inusitado» silencio. Y el por qué es sencillo: ¿alguien ha visto un publisher cerca?

Cuentan de ellos que son una de las especies en extinción más raras del planeta. Que sólo acuden a tí cuando no los buscas. Que tienen extraños rituales de cortejo que ningún especialista ha conseguido desentrañar aún. En fin, mil leyendas urbanas han circulado sobre ellos desde el inicio de los tiempos.

Esquema robot de especímen de publisher

Pero como los del Neutrino somos así de raros y curiosos, amén de aseados y limpios, hemos decidido desentrañar alguno de estos grandes misterios de la humanidad. Y para ello nos hace falta capturar un especímen de publisher, vivito y coleando, a poder ser. Y es en ello en lo que hemos invertido infructuosamente nuestros esfuerzos últimamente.

Es posible que os preguntéis por qué queremos nosotros un especímen de publisher, si encima ya tenemos un tamagotchi al que brindamos todo nuestro amor. La respuesta es sencilla. Mientras preparamos la segunda parte de Fregocles hemos re-descubierto cuán largo y díficil es el camino hacia el Olimpo, lleno de sufrimiento, miseria y penalidades. Habíamos olvidado todas estas penurias al lanzar la primera parte de Fregocles después de 3 años de desarrollo, pero la cruda realidad se ha impuesto una vez más.

Por eso creemos, con la mano en el corazón, que recorrer ese duro camino acompañados de un especímen de publisher que nos entienda, nos apoye, y nos subvencione; hará más ameno a todos el trayecto, sabiendo, como sabemos nosotros, que lo que se esconde al final del largo viaje merece completamente cualquier penuria que se pueda sufrir. Y es veros a vosotros disfrutando con las aventuras y desventuras del griego más impoluto de la Antigua Grecia.

Sólo nos resta decir que si alguno conoce o «un amigo le ha dicho que conoce» alguno de estos misteriosos y esquívos especímenes, por favor que no dude en comunicarnos tan valiosa información ya sea mediante nuestro formulario de contacto o mediante los comentarios de esta misma entrada ;)

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La importancia de una buena web https://fregocles.victorespigares.com/devlog/2007/10/11/la-importancia-de-una-buena-web/ https://fregocles.victorespigares.com/devlog/2007/10/11/la-importancia-de-una-buena-web/#comments Thu, 11 Oct 2007 12:29:07 +0000 http://www.fregocles.com/2007/10/11/la-importancia-de-una-buena-web/ ¡Sí! ¡Aún seguimos vivos! Después del parón estival, diversos contratiempos relacionados con nuestra higiene más íntima nos han mantenido bastante ocupados. Gracias a los dioses todo se encuentra ya en orden por los bajos fondos, y podremos retomar nuestro nada frecuente ritmo de actualización del blog.

Hoy, pequeños amigos, vamos a hablar de un tema ciertamente descuidado por los desarrolladores indie: ¡La web!

No es nada raro ver videojuegos indie (y no tan indie) muy cuidados gráficamente, con una pinta estupenda, un argumento currado… pero con una triste web que echa de espaldas.
Y es que aún cuesta pensar que la web es la primera impresión del videojuego que se van a llevar nuestros potenciales jugadores. Y si la web hace llorar los ojos de nuestros visitantes, estaremos disminuyendo las posibilidades de que corran a descargarse ansiosos nuestro videojuego o demo.

Ná, esto le hago yo en un momentín una web con el Frontpage, la cuelgo de Geocities, que es gratis, y listo!

Esta triste frase, que recuerda irremediablemente a los 90, parece que aún se sigue aplicando hoy día. Y es el peor favor que le podemos hacer a los millones de horas que lleva nuestro videojuego a las espaldas. Realmente no cuesta nada cuidar más este aspecto final del producto, sólo hace falta tener en cuenta que es necesario hacerlo. Desde delegar esta tarea a alguien que disponga de los conocimientos necesarios para hacerla hasta, a unas malas, optar por la opción de una plantilla gratuita, eso sí, con una mínima adaptación, claro está.

Contrata un buen hosting

En nuestro caso, tenemos lo que hemos comentado muy asumido y creemos que el resultado habla por si sólo. Desde el principio estaba claro que no podíamos dejar el asunto en manos de un hosting gratuito, poco fiable, poco modificable y que introdujera publicidad y diera una sensación cutre a los visitantes. Necesitaríamos tanto espacio web propio como un dominio en condiciones. Y sí, evidentemente esto significa dinero, pero si realmente has invertido las horas que se han invertido en Fregocles, sabes que es lo menos que puedes hacer por tu criatura.

Hablando sobre hostings y dinero, nos permitiréis un pequeño anexo patrocinado (ejem)…

[espacio patrocinado con músiquilla cómica de fondo]
¿Cómo dices? ¿Qué comprar un hosting es muy caro? ¡Tu griego favorito al rescate!

Usa el código promocional (rebate coupon):

FREGOCLES

cuando te registres en Dreamhost y ¡paga la mitad! ¡Por la patilla!
[fin del espacio patrocinado]

Un buen diseño hace mucho

La primera versión de Fregocles, que se puso online para ArtFutura’06, lucía el mismo diseño que luce la actual sólo que no disponía del blog integrado. Era una página sin posibilidad de interacción con el usuario, y evidentemente sin la posibilidad de crear contenidos adicionales al videojuego en sí, pero que cumplía muy bien su finalidad: que la gente se descargase el juego. Gestionada mediante PHP y plantillas nativas para mantener bien separaditos contenido y lógica, no necesitaba hacer uso de base de datos y fue programada desde cero.

El diseño gráfico de la web fue especialmente tedioso porque el artwork del que se disponía no se realizó teniendo en cuenta el formato web. Lo ideal habría sido que nuestro ilustrador hiciera una nueva ilustración para la web con la asistencia del diseñador en cuestión, pero debido a «exigencias del guión» (y a otras variedades, ejem) no fue posible.

Asi que hubo que adaptar lo que teníamos a formato web, y encima a velocidad de espanto porque la fecha de ArtFutura se nos echaba encima. Lo más complejo del diseño sin duda fue intentar que fuera un diseño semi-líquido, es decir, que si la web estaba realizada con la resolución 800×600 como base y se veía con una resolución mayor, no vieras las ilustraciones «cortadas». Un claro ejemplo de esto serían las nubes de la esquina superior derecha. (Nota: IE6 se sacrificó en este aspecto, ley del mal menor)

Entre eso, la ubicación original de los elementos en la ilustración que impedían que hubiera un mínimo espacio para contenidos, los degradados, la forma en que los elementos de la ilustracion se entremezclaban, el cross-browsing, el maldito Internet Explorer, y un sin fin de tiquismiqueces varias, hicieron que el desarrollo fuera «todo un reto» (…) La solución más evidente fue usar transparencias PNG de 24 bits junto con el diseño semi-elástico. Esto así sólo suena muy bonito, pero trajo consigo el consiguiente quebradero de cabeza para IE6 que no le gustan los PNG, el consiguiente testeo de hacks para remediarlo (unos no funcionaban para unas cosas, otros para otras) y la consiguiente toma de decisiones regida por el lema del mal menor previamente comentado.

Integrando el blog

Inicialmente el blog iba a ser una sección independiente, con otro diseño mucho más simple y flexible, y que no tuviera las restricciones que teníamos en el diseño basado en ilustración previamente comentado. Y si finalmente no se hizo así fue por un motivo muy simple: ¿dónde narices metíamos el enlace al blog, si en el menú no entraba?

Una soberana tontería como esa, el no haber contemplado un posible crecimiento del menú, junto con la poca flexibilidad que nos daba el diseño, fue lo que hizo que el tema se planteara de una forma mucho más seria. Y después de meditarlo se llegó a la conclusión de que el blog no debería ser algo secundario sino que tenía que tener mucho más peso en la página general, ya que era lo que más frecuencia de actualización tendría (ironías del destino). Y fue cuando nos dimos cuenta de que habría que darle la vuelta al concepto, y no añadir el blog a lo ya existente, sino hacer que el blog contemplara lo ya existente.

Así que hubo que rehacerlo todo, desechando el sistema anterior, para pasar a integrar lo existente con WordPress (el software de blog usado). Evidentemente todo el diseño se podía aprovechar, sólo hubo que adaptarlo a un theme de WordPress. Para los curiosos, he aquí el theme usado como base. El resto fue encajar la información que se iba a mostrar en el diseño, de una forma más o menos coherente; y buscar plugins que hubo que adaptar para distintas funcionalidades (compartir, página de contacto, funcionalidad con los feeds, etc.)

La verdad sea dicha, en esta segunda revisión de la web para integrarla con el blog, no fue una prioridad la validación del marcado. Sencillamente se tomó el theme mencionado como base, para lo bueno y para lo malo, con objeto de reducir el tiempo que llevaría el desarrollo y poder sacar el blog en un tiempo relativamente aceptable. Si se hubiera prestado un poco de atención a este aspecto habría sido fácilmente resuelto ya que la mayoría de errores de marcado que nos indica el validador son «tonterías».

Y hasta aquí este post sobre la importancia de una buena web. El tema, como véis, da para mucho. Aquí ni siquiera hemos entrado en temas de posicionamiento en Google, que es otro factor relevante a la hora de crear una buena web para nuestro videojuego. Eso lo dejamos para futuras entregas ;)

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